Kinh tế số

Thể thao điện tử cần “cú hích” để trở thành mũi nhọn của kinh tế số

DNVN - Thể thao điện tử trên thế giới đã trở thành ngành công nghiệp tỷ USD, song ở Việt Nam vẫn còn nằm ở mức tiềm năng, phát triển nhỏ lẻ và tự phát. Thể thao số, hay thể thao điện tử đang cần một “cú hích” mạnh từ chính sách và môi trường pháp lý để trở thành mũi nhọn trong nền kinh tế số.

Bài 2: Ngành công nghiệp bản quyền dưới góc nhìn kinh tế / Bài 3: Bản quyền và cuộc cách mạng Internet: Cuộc chơi thay đổi, xuất hiện các mô hình kinh doanh mới

Năm 2020: Ngành game Việt Nam tăng trưởng mạnh trong đại dịch

Trong bối cảnh hầu hết các ngành kinh tế đình trệ do tác động của COVID-19 thì ngành game online (trò chơi điện tử trực tuyến) vẫn đang giữ được mức tăng trưởng ấn tượng, tổng doanh thu ngành toàn cầu năm 2020 đạt 159,3 tỷ USD, tăng 9% so với năm 2019 (theo NewZoo).

Tại Việt Nam, theo số liệu của Bộ TT&TT, doanh thu thị trường game có mức tăng trưởng ngoạn mục kể từ năm 2014 tới nay. Cụ thể: Năm 2014 đạt 233 triệu USD, năm 2015 đạt 216 triệu USD, năm 2016 đạt 300 triệu USD, năm 2017 đạt 365 triệu USD, năm 2018 đạt 333 triệu USD, năm 2019 đạt 547 triệu USD. Đặc biệt trong năm 2020 dù nền kinh tế ảnh hưởng nặng nề bởi COVID-19 nhưng doanh thu thị trường game Việt vẫn đạt con số ngoạn mục lên tới 522 triệu USD.

Ngành game thu hút một lượng lớn lao động có trình độ cao: Năm 2014 thu hút 5.000 lao động, Năm 2015 thu hút 7.000 lao động, Năm 2016 thu hút 8.600 lao động, Năm 2017 thu hút 11.000 lao động, Năm 2018 thu hút 22.617 lao động, Năm 2019 thu hút 24.000 lao động, Năm 2020 thu hút khoảng 20.000 lao động.

Hiện cả nước có 214 doanh nghiệp đã được cấp giấy phép cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử G1 trên mạng (trong đó có 51 doanh nghiệp đã dừng hoạt động hoặc bị thu hồi giấy phép); số lượng trò chơi điện tử đã được cấp quyết định phê duyệt nội dung, kịch bản là 1.000 trò chơi, trong đó có 291 trò chơi đã thông báo dừng phát hành, 130 trò chơi được cấp quyết định phê duyệt nội dung kịch bản theo quy định của Thông tư liên tịch số 60 và 584 trò chơi được cấp quyết định phê duyệt nội dung kịch bản theo quy định tại Nghị định số 72/2013/NĐ-CP và Thông tư số 24/2014/TT-BTTTT.

Số lượng doanh nghiệp đã được cấp giấy chứng nhận đăng ký G2, G3, G4: 120 doanh nghiệp; 9.756 trò chơi điện tử G2, G3 và G4 trên mạng được cấp Giấy xác nhận thông báo phát hành.

“Trong các lĩnh vực chính của công nghiệp nội dung số, gồm game, giải trí số (video, phim, nhạc trực tuyến); xuất bản trực tuyến và truyền thông số, game là lĩnh vực kinh doanh giàu tiềm năng nhất, thực tế đang là ngành duy nhất xuất khẩu được sản phẩm nội dung số của Việt Nam ra thế giới.”, theo Viện Nghiên cứu Chính sách và Phát triển Truyền thông (IPS) nhận định.

Game Trung Quốc, game “lậu” chiếm lĩnh thị trường

Tuy có nhiều tiềm năng để phát triển, nhưng ngành game Việt Nam cũng đang tồn tại khá nhiều bất cập. Theo Bộ TT&TT, chỉ có 23% doanh nghiệp được cấp Giấy phép G1 có cung cấp dịch vụ. Số doanh nghiệp còn lại có giấy phép nhưng không triển khai cung cấp dịch vụ hoặc trong số này có một số doanh nghiệp chỉ lợi dụng có giấy phép G1 để xuất trình cho doanh nghiệp viễn thông và đơn vị thanh toán để phát hành game không phép (vụ Rikvip của Công ty CNC là trường hợp điển hình).

Gần 85% trò chơi phát hành hợp pháp tại Việt Nam có xuất xứ từ nước ngoài, trong đó Trung Quốc chiếm hơn 70%. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử trên mạng ở nước ta hiện nay thực chất chỉ là thị trường phát hành trò chơi cho nước ngoài và được hưởng doanh thu theo tỷ lệ thỏa thuận.

Những năm gần đây, game xuyên biên giới không có phép phát hành qua các kho ứng dụng Apple Store, Google Play đã gây thiệt hại lớn cho thị trường game Việt Nam. Theo đó, doanh thu từ game “lậu” chiếm khoảng 30% doanh thu toàn thị trường game Việt Nam.

Bên cạnh đó, xuất hiện tình trạng các doanh nghiệp Việt Nam hợp tác làm trung gian thanh toán cho các trò chơi không phép phát hành qua các kho ứng dụng Apple Store, Google Play.

Thể thao điện tử đang trở thành ngành công nghiệp tỷ USD trên toàn cầu.

Thể thao điện tử đã trở thành ngành công nghiệp tỷ USD trên toàn cầu.

Tiềm năng của ngành thể thao điện tử trong phát triển kinh tế số

Sách trắng Thể thao điện tử do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam - VIRESA vừa phát hành cho thấy, ngành thể thao điện tử (eSports) có tiềm năng trở thành một trong những ngành kinh tế số, song hành cùng tiến trình chuyển đổi số của Việt Nam.

Theo bảng xếp hạng của App Annie 2020, các công ty game Việt Nam đứng thứ 7 về lượt game được được tải nhiều nhất trên thế giới. Cứ mỗi 25 game được tải thì có một game do công ty Việt Nam sản xuất.

Năm 2020, thị trường game tại Việt Nam ước tính đạt 40 triệu người chơi. Trong đó 18 triệu người đã từng chơi các bộ môn eSports. Năm 2020 tiếp tục là năm đánh dấu việc đưa thể thao điện tử trở thành bộ môn thi đấu chính thức tại SEA Games 31, được tổ chức tại Việt Nam.

Theo Sách trắng Thể thao điện tử, COVID-19 bùng nổ vào năm 2020 đã gây rất nhiều hậu quả và làm thay đổi hoàn toàn cách mà nền eSports vận hành cũng như gây nhiều khó khăn cho các doanh nghiệp trong nước. Tuy nhiên, trái với thể thao truyền thống, vốn phải tạm dừng hoàn toàn thì eSports vẫn tồn tại. Nhờ đặc tính vận hành online, người chơi chỉ cần sử dụng thiết bị kết nối như smartphone, PC hoặc console cùng đường truyền Internet, eSports vẫn tiếp tục diễn ra trong năm 2020, mặc dù có rất nhiều thay đổi và hạn chế.

Năm 2020, COVID-19 đã khiến cho các giải đấu eSports buộc phải chuyển sang hình thức thi đấu online hoặc tệ hơn là phải hủy bỏ, điển hình như giải AWC 2020 (Liên Quân Mobile) hay việc các đại diện Việt Nam không thể tham dự Chung kết Thế giới (LMHT). Tuy các giải đấu vẫn có thể tổ chức online nhưng việc này cũng gây ra rất nhiều khó khăn trong khâu vận hành cũng như thiệt hại đáng kể về mặt doanh thu cho ngành eSports nói chung.

eSports là một môn thi đấu cạnh tranh, vì vậy sự cổ vũ từ khán giả chính là một trong những yếu tố tạo nên bầu không khí cuồng nhiệt và góp phần giúp các đội tuyển thi đấu một cách cống hiến. Thêm nữa, các hoạt động bên lề như âm nhạc, giải trí hay việc mua bán các vật phẩm lưu niệm không còn, khiến cho doanh thu từ các giải đấu giảm sút.

Nhiều nhà tài trợ cũng lo lắng về hiệu quả khi tài trợ vì khi các giải đấu tổ chức mà không có khán giả, họ sẽ không thể trực tiếp xuất hiện cạnh khán giả và các đội tuyển thi đấu nhằm tạo ra ấn tượng mạnh mẽ hơn.

Thương hiệu ASUS ROG là một nhà tài trợ lớn và đã tài trợ cho rất nhiều giải đấu cũng như đội tuyển eSports Việt Nam cho rằng, các sự kiện eSports không có khán giả đã là mất cơ hội để các nhà tài trợ giới thiệu sản phẩm và cho khách hàng tương tác, trải nghiệm sản phẩm trực tiếp. Tuy nhiên không vì vậy mà các nhà tài trợ cắt giảm tài trợ vì hiệu quả truyền thông và nhận diện thương hiệu vẫn còn rất tiềm năng khi lượng khán giả eSports theo dõi qua livestream có xu hướng tăng mạnh trong thời điểm đại dịch.

Nhưng COVID-19 cũng mở ra các cơ hội mới, trong khi các môn thể thao truyền thống khác gần như đóng băng mọi hoạt động thì eSports vẫn tiếp tục duy trì. Sự thích ứng này của eSports cũng như đặc tính vận hành online đã giúp eSports được các nhà đầu tư và thế giới đánh giá cao. Đặc biệt, tỷ lệ tương tác và lượt xem các nội dung eSports tăng trưởng mạnh mẽ trong thời kì dịch bệnh.

Sự tăng trưởng tương tác trên Facebook Gaming thời kì dịch bệnh COVID-19 tại Việt Nam lần lượt như sau: Tổng lượt xem 81,37%; Lượt tiếp cận 79,6%; Lượt tương tác 50% (theo Adsota).

Cần một chiến lược phát triển ngành thể thao điện tử

Trên thế giới, tại một số quốc gia, thể thao điện tử là một ngành công nghiệp lớn, với tổng doanh thu toàn thế giới là 1 tỷ USD. Tuy nhiên, tại Việt Nam, thể thao điện tử mới nằm ở mức tiềm năng, chưa đa dạng hóa về các nguồn doanh thu, phát triển nhỏ lẻ và tự phát.

Theo một số chuyên gia, thể thao điện tử và thể thao truyền thống cần phát triển song hành với nhau, cùng chung chiến lược Chuyển đổi số trong thể thao hướng tới phát triển, nâng cao thể lực, trí lực, tầm vóc của người Việt cũng như xây dựng một nền kinh tế thể thao bền vững.

Sự kết hợp này là một chiến lược lâu dài, trong đó có vai trò quản lý, định hướng của Nhà nước; các đơn vị cung cấp công nghiệp phụ trợ cho thể thao như thiết bị thi đấu, các câu lạc bộ, các nhà tài trợ.

Việc chuyển đổi số trong lĩnh vực thể thao đã từng bước được áp dụng ở một số bộ môn thể thao về trang thiết bị thi đấu, công nghệ quản lý, quy trình vận hành, hướng dẫn đào tạo…Từ đó, thể thao truyền thống sẽ có những bước chuyển mình, bên cạnh đó các công nghệ mới như giả lập, mô phỏng 1:1, song hành, tương tác gắn với hạ tầng kĩ thuật mới 4G, 5G được kết nối sẽ tạo ra những môi trường mới.

Theo ông Nguyễn Quang Đồng, Viện trưởng Viện IPS: “Thể thao điện tử là một ngành kinh doanh giàu tiềm năng. Để doanh nghiệp Việt Nam vươn lên mạnh mẽ trong thị trường này, những “điểm nghẽn pháp lý”về cấp phép, về kiểm soát kiểm duyệt nội dung, về bảo vệ tác quyền cần sớm được "gỡ bỏ". Bên cạnh đó, bản thân doanh nghiệp trong ngành cần chú ý đến an toàn và lợi ích cho người dùng toàn diện để người dùng nhìn toàn diện về thể thao điện tử".

Theo các chuyên gia, một cú hích mạnh từ chính sách và môi trường pháp lý hứa hẹn có thể đưa ra thể thao số trở thành mũi nhọn trong nền kinh tế số của Việt Nam.

Hiện nay, dù là ngành kinh doanh giàu tiềm năng và thực tế đang là ngành duy nhất "xuất khẩu" được sản phẩm nội dung số của Việt Nam ra thế giới, nhưng "chơi game", "làm game", "kinh doanh game" ở Việt Nam chưa nhận được cái nhìn tích cực và thiện cảm từ xã hội.

Thị trường game chưa nhận được cái nhìn tích cực và thiện cảm, cả từ công chúng lẫn những người làm chính sách. Những từ như "nghiện game", "chơi game không tốt", được coi là định kiến truyền thống của nước nhà, đang gián tiếp ảnh hưởng tới sự phát triển của ngành game, đồng thời hạn chế nguồn nhân lực và đầu tư cho ngành công nghiệp này.

Đỗ Quyên
 

End of content

Không có tin nào tiếp theo

Cột tin quảng cáo

Có thể bạn quan tâm